segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

D&D 5E - Clérigo (Atualizado TCoE)


Clérigos são intermediários do divino e defensores ferrenhos da vontade de seus patronos entre os mortais. Abençoados com magia divina, Clérigos tem propósitos e tendencias tão vastas e variadas quanto as divindades que podem ser encontradas no multiverso. Um clérigo pode se aventurar entre os reinos intercedendo em benefício de outras pessoas, tentando usar seus poderes para ampliar a crença em sua divindade, ou incutindo-lhes seus valores e crenças através do terror, enquanto louva seu Deus no campo de batalha subjugando seus inimigos.

CRIANDO UM CLÉRIGO

Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a se considerar é qual divindade servirá e quais os princípios que levará consigo. O apêndice B do Livro do Jogador inclui uma lista com diversas divindades de diferentes panteões. Converse com seu Mestre para saber quais as divindades que estarão disponíveis na sua campanha. 

Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu relacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você,induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como os outros servos desse deus veem você: como um líder ou como um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua divindade tem algum plano especial para você? Ou você está tentando provar-se digno de uma causa maior?
.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2 
Dado de Vida: D8+ Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição
Armas: Simples
Armaduras: Leves, Médias e Escudos
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Perícias: Duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento dado pelo seu antecedente:

(a) Maça ou (b) martelo de guerra (se proficiente)
(a) Armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou (c) cota de malha (se proficiente).
(a) Besta leve e 20 virotes, ou (b) arma simples.
(a) Kit de sacerdote, ou (b) kit de explorador.
Escudo e símbolo sagrado. 


HABILIDADES DA CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
TRUQUES
1
+2
Conjuração, Domínio Divino
3
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
+2
Canalizar Divindade (1X), Expulsar Mortos-Vivos, Habilidade de Domínio, Atrelar Poder Divino
3
3
-
-
-
-
-
-
-
-
3
+2
3
4
2
-
-
-
-
-
-
-
4
+2
Atributo / Talento, Versatilidade de Truques
4
4
3
-
-
-
-
-
-
-
5
+3
Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
4
4
3
2
-
-
-
-
-
-
6
+3
Habilidade de Domínio, Canalizar Divindade  (2X)
4
4
3
3
-
-
-
-
-
-
7
+3
4
4
3
3
1
-
-
-
-
-
8
+3
Atributo / Talento, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Habilidade de Domínio, Versatilidade de Truques
4
4
3
3
2
-
-
-
-
-
9
+4
4
4
3
3
3
1
-
-
-
-
10
+4
Intervenção Divina
5
4
3
3
3
2
-
-
-
-
11
+4
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
12
+4
Atributo / Talento, Versatilidade de Truques
5
4
3
3
3
2
1
-
-
-
13
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
14
+5
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
5
4
3
3
3
2
1
1
-
-
15
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
16
+5
Atributo / Talento, Versatilidade de Truques
5
4
3
3
3
2
1
1
1
-
17
+6
Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Habilidade de Domínio
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Canalizar Divindade (3X)
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Atributo / Talento, Versatilidade de Truques 
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Aprimoramento de Intervenção Divina
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1

CONJURAÇÃO

Clérigo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Sabedoria

TRUQUES

Clérigo começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

CANALIZAR DIVINDADE

Clérigo utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa podendo Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

EXPULSAR MORTOS-VIVOS

Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do Clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

DESTRUIR MORTOS-VIVOS

Um morto vivo afetado de ND igual ou menor ao listado pode ser destruído ao invés de Afastado.

ATRELAR PODER DIVINO

Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera uma magia diária de nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia; duas ao nível 6; e 3 ao nível 18.

VERSATILIDADE DE TRUQUE

Versatilidade de Truque: Ao receber essa habilidade pode trocar um Truque por outro.

INTERVENÇÃO DIVINA

Com uma ação o Clérigo pode implorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado deve ser descrito, e preferencialmente envolver o portfólio ou domínio da divindade em questão. O Clérigo possui uma chance igual a seu nível de que uma intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida não pode ocorrer novamente em uma semana.

APRIMORAMENTO DE INTERVENÇÃO DIVINA

Os pedidos de Intervenção Divina do Clérigo são automaticamente bem-sucedidos.

DOMÍNIOS

Além de suas habilidades normais, cada Domínio garante magias preparadas adicionais em determinados níveis dessa Classe. Os Domínios são definidos a partir da Trilha que o Clérigo decide seguir no momento de sua ordenação.  Ao chegar ao 8o. Nível o clérigo que receber o recurso Conjuração Potente ou Golpe Divino, opcionalmente pode substituí-los pela seguinte Habilidade de Domínio: 

8 - Golpes Abençoados: Uma vez por turno um ataque armado ou truque que cause dano causa +1d8 radiante.
CONHECIMENTO: Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudição acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam conhecimento esotérico, colecionam tomos antigos, entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem sobre tudo.

Magias - 1: Comando, Identificação; 3: Augúrio, Sugestão; 5: Anti-Detecção, Falar com os Mortos;7: Confusão, Olho Arcano; 9: Conhecimento da Lenda, Espionagem.

1 - Bênção do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais, e recebe proficiência em duas perícias entre: Arcana, História, Natureza e Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado para com essas duas perícias.

2 - Conhecimento das Eras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o Clérigo torna-se proficiente em uma perícia ou ferramenta por 10 minutos.

6 - Ler Pensamentos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade o Clérigo tenta ler a mente de uma criatura a até 18m, que deve obter sucesso em resistência de Sabedoria. Caso o alvo falhe você pode ler seus pensamentos superficiais por 1 minuto. Você pode terminar a duração para afetar o alvo como em Sugestão, sem direito a um novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune por 24 horas.

8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.

17 - Visões do Passado: Uma vez por dia você pode meditar sobre um objeto que segure ou uma área em que esteja por até SAB minutos. Durante esse tempo você recebe as seguintes informações:

-Objeto: Recebe visões do último dono do objeto, indo SAB dias ao passado. Você aprende como ele conseguiu o item, e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada minuto de concentração você recebe informações de um dono prévio, começando pelo mais recente.

-Área: Recebe visões de uma área de até 15m, indo SAB dias ao passado. Você vê lampejos de eventos envolvendo emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada minuto de concentração você recebe informações de um evento importante, começando pelo mais recente.
ENGANAÇÃO: Deuses da enganação são criadores de problema com dificuldade de aceitação entre os mortais. Seguidores desses deuses são forças do contra no mundo, zombando, provocando, roubando, libertando e ignorando.

Magias - 1: Disfarçar-se, Enfeitiçar Pessoas; 3: Passo sem Pegadas, Reflexos; 5: Dissipar Magia, Piscar; 7: Polimorfia, Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memória.

1 - Bênção do Trapaceiro: Com uma ação pode tocar uma criatura que não você para garantir Vantagem em testes de Furtividade. Essa bênção dura por 1 hora ou até você passá-la para outro.

2 - Invocar Duplicidade: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o Clérigo cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até perder a concentração. A ilusão aparece a até 9m, e pode ser movida 9m com uma ação bônus, mas deve ficar a até 36m de você. Pela duração, o clérigo pode conjurar magias como se estivesse na posição da ilusão. Adicionalmente, quando você e sua ilusão estão ameaçando a mesma criatura, você recebe Vantagem em ataques contra ela.

6 - Capa de Sombras: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade você torna-se invisível até o fim de seu próximo turno.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 veneno. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Duplicidade Aprimorada: Você pode criar quatro cópias com Invocar Duplicidade.
GUERRA: Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa luta ou oferecendo atos de violência como orações.

Magias - 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé; 3: Arma Espiritual, Arma Mágica; 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual; 7: Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.

1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.

1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.

2 - Golpe Guiado: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o Clérigo adiciona +10 para um ataque já rolado. Deve ser declarado antes de saber o resultado final.

6 - Bênção do Deus da Guerra: O Clérigo pode usar Golpe Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a até 9m.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Avatar da Batalha: O Clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por armas não-mágicas.

LUZ: Deuses da luz promovem ideai de renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza. Seguidores desses deuses são almas iluminadas infusas com poder divino e com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.

Magias - 1: Mãos Flamejantes, Fogo Feérico; 3: Esfera Flamejante, Raio Ardente; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo, Espionagem.

1 - Truques Bônus: Adiciona Luz à lista de Truques.

1 - Luz da Proteção: Com uma reação você impõe Desvantagem no ataque de um oponente a até 9m que lhe ataque. Um oponente imune a Cegueira é imune a essa habilidade. Pode ser usado SAB vezes por dia.

2 - Brilho da Alvorada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o Clérigo dissipa qualquer escuridão mágica a até 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nível radiante (resistência de CON metade).

6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteção pode ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas até 9m.
8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.

17 - Coroa de Luz: Com uma ação gera uma aura de luz que providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m além, e que dura 1 minuto ou até ser dissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagem em resistência contra magias de fogo ou radiantes.

NATUREZA: Deuses da natureza são tão variados quanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos. Seguidores desses deuses caçam monstros que ferem o ermo, abençoam a colheita dos fieis ou secam as plantações daqueles que iram seu patrono.

Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 3: Crescer Espinhos, Pele de Árvore; 5: Crescer Plantas, Muralha de Vento; 7: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 9: Passo de Árvore, Praga de Insetos.

1 - Acólito da Natureza: Aprende um truque de druida qualquer e proficiência em Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas.

2 - Enfeitiçar Animais e Plantas: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar todas as feras ou plantas que possam lhe ver a até 9m. Criaturas que falhe em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, tratando o clérigo e quem ele designar como amistosas.

6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reação você garante a uma criatura a até 9m Resistência a Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovão contra um único ataque que esteja a afetando.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 fogo, frio ou elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Mestre da Natureza: Com uma ação bônus você pode comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiçar Animais e Plantas irão fazer no próximo turno.
TEMPESTADE: Deuses da tempestade governam tormentas, mar e céu. Seguidores desses deuses instigam medo no povo comum, seja para mantê-los no caminho correto ou para encorajá-los a oferecer sacrifícios a fim de evitar a ira divina.

Magias - 1: Neblina, Onda de Trovão; 3: Esmagar, Lufada de Vento; 5: Convocar Relâmpagos, Tempestade de Granizo; 7: Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Onda Destrutiva, Praga de Insetos.

1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.

1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque corpo-a-corpo pode usar uma Reação para causar 2d8 elétrico ou de trovão no alvo (DES metade). Pode ser usado SAB vezes por dia.

2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano elétrico ou de trovão gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.

6 - Golpe do Relâmpago: Sempre que causa dano elétrico a um alvo Grande ou menor pode empurrá-lo 3m para longe.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 elétrico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo sempre que estiver a céu aberto.
VIDA: Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem vitalidade e saúde através de cura dos doentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastando as forças da morte e não-vida.

Magias - 1: Bênção, Curar Ferimentos; 3: Arma Espiritual, Restauração Menor; 5: Farol de Esperança, Revificar; 7: Guardião da Fé, Proteção contra Morte; 9: Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.

1 - Proficiência Bônus: Armadura pesada.

1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da magia.

2 - Restaurar Saúde: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode curar um total de 5x Nível distribuído entre qualquer número de criaturas a até 9m. Isso não pode restaurar uma criatura a mais que ½ seus PA.

6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Cura Suprema: Magias de cura do clérigo são sempre maximizadas.

ARCANO (Sword Coast Adventurer's Guide): Deuses arcanos conhecem os segredos e potencial da magia. Costumam ser associados com conhecimento, conforme aprendizado e poder arcano andam lado a lado.

Magias - 1: Detectar Magia, Mísseis Mágicos; 3: Arma Mágica, Aura Mágica; 5: Círculo Mágico, Dissipar Magia; 7: Baú Seguro, Olho Arcano; 9: Âncora Planar, Círculo de Teletransporte.

1 - Iniciado Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo. Também aprende dois Truques da lista de Mago. Para você esses truques contam como de clérigo.

2 - Abjuração Arcana: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo pode usar Afastar contra um único Celestial, Elemental, Fada ou Infernal a até 9m. Quando torna-se capaz de Destruir mortos vivos, criaturas afetadas por essa habilidade de mesmo ND são Banidas (como o feitiço) por 1 minuto caso não estejam em seu plano natal.

6 - Quebrador de Magia: Quando usa uma magia de 1° círculo ou superior parar curar PA de uma criatura, você também pode dissipar uma magia a afetando. A magia dissipada deve ser de círculo igual ou inferior à magia usada para curar.

8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.

17 - Maestria Arcana: Escolha uma magia de mago para cada nível entre 6, 7, 8 e 9. Você adiciona essas magias para sua lista de domínio. Como todas as magias de domínio, essas magias sempre contam como preparadas.


MORTE (Dungeon Master Guide): Deuses da abrangem as forças de assassinato, dor, doença ou veneno. Seguidores desses deuses importam-se com as forças que causam morte, bem como a energia negativa.

Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 3: Cegueira/Surdez, Raio do Enfraquecimento; 5: Animar Mortos, Toque Vampírico; 7: Praga, Proteção contra Morte; 9: Barreira Anti-Vida, Névoa Mortal.

1 - Proficiência Bônus: Armas marciais.

1 - Ceifador: Aprende um truque de Necromancia de qualquer lista. Quando usa um truque de necromancia que afete apenas uma criatura pode afetar duas criaturas que estejam a até 1,5m uma da outra.

2 - Toque da Morte: Ao acertar uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, com uma ação e 1 Canalizar Divindade, o clérigo causa dano necrótico adicional igual a 5 + 2x seu nível de clérigo.

6 - Destruição Inescapável: Dano necrótico causado pelas magias e Toque da Morte do clérigo ignoram Resistência a dano necrótico.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 necrótico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Ceifador Aprimorado: Ceifador agora pode ser aplicado em magias de necromancia de nível 1 a 5. Caso gaste componente material, deve ser fornecido para cada alvo.
TUMBA (Xanathar's Guide to Everything): Deuses da tumba cuidam da linha entre vida e morte, protegendo o ciclo. Seguidores desses deuses botam espíritos para descansar, destroem os mortos e aliviam o sofrimento dos vivos.

Magias - 1: Perdição, Vida Falsa; 3: Descanso Tranquilo, Raio do Enfraquecimento; 5: Revificar, Toque Vampírico; 7: Praga, Proteção contra Morte; 9: Barreira Antivida, Ressuscitar os Mortos.

1 - Círculo da Mortalidade: Aprende o Truque Poupar os Moribundos. Para você o truque é usado com Ação Bônus e tem alcance de 9m. Adicionalmente, sempre que curar uma criatura com 0PA com uma magia você não rola os dados e sim aplica o resultado máximo.

1 - Olhos da Tumba: SAB vezes por dia, com uma ação sente mortos-vivos. Até o final do próximo turno sente a presença de todos os mortos-vivos a até 18m, desde que não estejam atrás de cobertura total ou protegidos de adivinhação. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

2 - Caminho da Tumba: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, amaldiçoa criatura a até 9m até o fim do seu próximo turno. Criatura sofre Vulnerabilidade contra o dano do próximo ataque seu ou de aliado.

6 - Sentinela nos Portões da Morte: SAB vezes por dia, com uma reação, transforma um sucesso decisivo em um acerto normal. Qualquer efeito adicional causado por sucesso decisivo não é aplicado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.


17 - Guardião das Almas: Uma vez por turno, quando inimigo visível morre a até 18m, uma criatura de sua escolha a até 18m recupera PA igual aos DV da criatura.

FORJA (Xanathar's Guide to Everything): Deuses da forja são patronos de artistas que trabalham com metal. Seguidores desses deuses procuram relíquias perdidas para as trevas, libertam minas capturadas por inimigos e descobrem materiais fantásticos.

Magias - 1: Destruição Ardente, Identificar; 3: Aquecer Metal, Arma Mágica; 5: Arma Elemental, Proteção contra Energia; 7: Fabricar, Muralha de Fogo; 9: Animar Objetos, Criação.

1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e ferramentas de ferreiro.

1 - Bênção da Forja: Ao final de um Descanso Longo pode encantar uma arma ou armadura. Armaduras garantem +1 CA, e armas +1 para ataque e dano. O efeito permanece até seu próximo descanso longo ou até você morrer. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

2 - Bênção do Artesão: Com um ritual de 1 hora e 1 Canalizar Divindade, cria um objeto não-mágico que inclua metal: Uma arma, armadura, 10 munições, ferramentas, ou outro item, desde que o objeto não custe mais do que 100 po. É preciso usar materiais, dinheiro ou tesouro em valor igual ao item para que o ritual funcione. É possível criar duplicatas perfeitas, desde que você possua o original.

6 - Alma da Forja: Recebe resistência à Fogo. Quando usando armadura pesada, recebe +1 CA.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 de fogo. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Santo da Forja e Fogo: Recebe imunidade à Fogo. Quando usando armadura pesada recebe Resistência à dano Cortante, Perfurante e Esmagamento causado por ataques não-mágicos.

CREPÚSCULO (Tasha's Cauldron of Everything): Os deuses do crepúsculo governam a transição e combinação de luz e escuridão. Seguidores desses deuses se dedicam aqueles que buscam descanso e os protegem se aventurando na escuridão invasora para garantir que a escuridão é um conforto, não um terror.

Magias - 1: Fogo das Fadas, Sono; 3: Raio Lunar, Ver o Invisivel; 5: Aura da Vitalidade, Pequena Cabana de Leomund; 7: Aura da Vida, Invisibilidade Maior; 9: Círculo de Poder, Despistar.

1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas e armas marciais.

1 - Olhos da Noite: Você possui visão no escuro 90m. Uma vez por dia com uma ação, e novamente quando gasta uma magia de qualquer slot, estende esse benefício à até SAB voluntários visíveis a até 3m, por 1 hora.

1 - Bênção Vigilante: Com uma ação garante Vantagem para próxima Iniciativa de alvo tocado. Permanece até ser gasta ou usada em outro alvo.

2 - Santuário do Crepúsculo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade gera aura de 9m de luz baixa em volta de você por 1 minuto. Quando criatura, incluindo você termina turno na área, pode garantir um dos seguintes benefícios:
-Recebe 1d6+Nível de clérigo PV temporários.
-Encerrar um efeito de medo ou feitiço.

6 - Passos da Noite: Proficiência vezes por dia, se estiver em penumbra ou escuridão com uma ação bônus ganha movimento de voo igual à terrestre por 1 minuto.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 radiante. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Mortalha da Meia-Noite: Você e seus aliados tem meia-cobertura quando dentro do Santuário do Crepúsculo.
ORDEM (Tasha´s Cauldron of Everything): Deuses da ordem representam disciplina bem como devoção as leis. Seguidores desses deuses acreditam que leis bem criadas estabelecem hierarquias legítimas, criando segurando contra um universo caótico.

Magias - 1: Comando, Heroísmo; 3: Imobilizar Pessoa, Zona da Verdade; 5: Palavra da Cura em Massa, Lentidão; 7: Compulsão, Localizar Criatura; 9: Comunhão, Dominar Pessoa.

1 - Proficiência Bônus: Armaduras pesadas, e um entre Intimidar ou Persuasão.

1 - Voz da Autoridade: Quando usa magia de nível 1 ou mais que afeta aliado, aliado pode usar Reação para fazer ataque contra criatura visível à sua escolha. Apenas um aliado é afetado por magia.

2 - Demanda da Ordem: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, criaturas a até 9m que possam lhe ver ou ouvir derrubam o que estão segurando e ficam Enfeitiçadas até o fim de seu próximo turno ou até sofrer dano (SAB nega).

6 - Encarnação da Lei: SAB vezes por dia conjura magia de Encantamento de Ação como Ação Bônus.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte causa +1d8 psíquico. A partir do nível 14 esse dano torna-se +2d8.

17 - Ira da Ordem: Quando usa Golpe Divino em seu turno, a amaldiçoa. Até o começo de seu turno, o próximo ataque de aliado que a acertar causa +2d8 psíquico.



PAZ (Thasha´s Cauldron of Everything): Deuses da inspiram as pessoas a resolver conflito e a enfrentar aqueles que impediriam a paz. Seguidores desses deuses mediam disputas e presidem acordos, e unem as pessoas para enfrentar seus problemas.

Magias - 1: Heroísmo, Santuário; 3: Ajuda, Elo Protetor; 5: Enviar Mensagem, Farol da Esperança; 7: Aura da Pureza, Esfera Resilente; 9: Elo Telepático, Restauração Maior.

1 - Implemento da Paz: Recebe proficiência em Atuação, Intuição ou Persuasão.

1 - Vínculo Encorajador: Proficiência vezes por dia pode criar um elo entre um número criaturas igual ao seu bônus de Proficiência a até 9m (podendo incluir você mesmo) por 10 minutos. Enquanto estiverem a até 9m, uma vez por turno cada uma delas pode adicionar 1d4 a uma rolagem que fizer.

2 - Bálsamo da Paz: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, move-se seu movimento sem causar ataque de oportunidade. Pode curar 2d8+SAB de qualquer criatura a qual passa adjacente durante essa ação. Cada criatura só pode ser curada uma vez.

6 - Vínculo Protetor: Quando uma criatura sob efeito de seu Vínculo Encorajador sofre dano, outra criatura afetada pode usar sua Reação para se teletransportar adjacente da primeira, e sofrer o dano em seu lugar.

8 - Conjuração Potente: Você adiciona SAB para dano com Truques de Clérigo.

17 - Elo Expansivo: Criaturas beneficiadas por seu Vínculo Encorajador se beneficiam enquanto estiverem a até 18m. Quando uma usa Vínculo Protetor para sofrer dano da outra, recebe Resistência à esse dano.


LISTA DE MAGIAS

TRUQUES (NÍVEL 0)
Chama Sagrada (evocação)
Consertar (transmutação)
Estabilizar (necromancia)
Luz (evocação)
Orientação (adivinhação)
Palavra do Esplendor  (evocação)
Resistência (abjuração)
Soar os Mortos (necromancia)
Taumaturgia (transmutação)

1° NÍVEL
Bênção (encantamento)
Cerimônia (abjuração, ritual)
Comando (encantamento)
Criar ou Destruir Água (transmutação)
Curar Ferimentos (evocação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Detectar o Bem e Mal (adivinhação)
Detectar Veneno e Doença (adivinhação, ritual)
Escudo da Fé (abjuração)
Infringir Ferimentos (necromancia)
Palavra Curativa (evocação)
Perdição (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Raio Guiador (evocação)
Santuário (abjuração)

2° NÍVEL
Acalmar Emoções (encantamento)
Ajuda (abjuração)
Aprimorar Habilidade (transmutação)
Arma Espiritual (evocação)
Augúrio (adivinhação, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
Chama Contínua (evocação)
Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Localizar Objeto (adivinhação)
Oração Curativa (evocação)
Proteção contra Veneno (abjuração)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Restauração Menor (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual)
Vínculo Protetor (abjuração)
Zona da Verdade (encantamento)

3° NÍVEL
Amigo Rápido (encantamento)
Andar na Água (transmutação, ritual)
Animar Mortos (necromancia)
Aura de Vitalidade (evocação)
Círculo Mágico (abjuração)
Clarividência (adivinhação)
Criar Alimentos (conjuração)
Discurso Motivacional (encantamento)
Dissipar Magia (abjuração)
Enviar Mensagem (evocação)
Espíritos Guardiões (conjuração)
Falar com os Mortos (necromancia)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Incitar Ganância (encantamento)
Luz do Dia (evocação)
Mesclar (transmutação, ritual)
Mortalha Espiritual  (necromancia)
Palavra Curativa em Massa (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Remover Maldição (necromancia)
Revivificar (necromancia)
Rogar Maldição (necromancia)
Sinal de Esperança (abjuração)
Transferência de Vida (necromancia)

4° NÍVEL
Adivinhação (adivinhação, ritual) 
Aura de Pureza (abjuração)
Aura de Vida (abjuração)
Banimento (abjuração)
Controlar a Água (transmutação)
Guardião da Fé (conjuração)
Localizar Criatura (adivinhação)
Moldar Rochas (transmutação)
Movimentação Livre (abjuração)
Proteção contra a Morte (abjuração)

5° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração) 
Arma Sagrada (evocação)
Aurora (evocação)
Coluna de Chamas (evocação)
Comunhão (adivinhação, ritual)
Conhecimento Lendário (adivinhação)
Consagrar (evocação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração) 
Invocar Celestial (conjuração)
Missão (encantamento)
Praga (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração)
Restauração Maior (abjuração)
Reviver os Mortos (necromancia)
Vidência (adivinhação)

6° NÍVEL
Aliado Planar (conjuração)
Banquete dos Heróis (conjuração)
Barreira de Lâminas (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Cura Completa (evocação)
Doença Plena (necromancia)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Palavra de Recordação (conjuração)

Proibição (abjuração, ritual)
Raio Solar (evocação)
Visão da Verdade (adivinhação)

7° NÍVEL
Conjurar Celestial (conjuração)
Forma Etérea (transmutação)
Palavra Divina (evocação)
Regeneração (transmutação)
Ressurreição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Tempestade de Fogo (evocação)
Templo dos Deuses (conjuração)
Viagem Planar (conjuração)

8° NÍVEL
Aura Sagrada (abjuração)
Campo Antimagia (abjuração)
Controlar o Clima (transmutação)
Explosão Solar (evocação)
Terremoto (evocação)

9° NÍVEL
Cura Completa em Massa (evocação)
Palavra de Poder: Curar (evocação)
Portal (conjuração)
Projeção Astral (necromancia)
Ressurreição Verdadeira (necromancia)

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