quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

D&D 5E - Ladino


Ladinos confiam em sua perícia, furtividade e na vulnerabilidade de seus oponentes obter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom natural para achar soluções para livrar seus aliados de situações extremas de perigo, como emboscadas e armadilhas.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D8+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d8 (ou 5) + Modificador de Constituição
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas:
 Ferramentas de Ladrão.
Testes de Resistência:
 Destreza, Inteligência.
Perícias:
 Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento concedido pelo seu antecedente:

(a) Florete ou (b) espada curta.
(a) Arco curto e 20 flechas ou (b) espada curta.
(a) Kit de ladrão, (b) kit de explorador ou (c) kit de masmorra.
Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.


HABILIDADES DE CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
FURTIVO
1
+2
 Aptidão, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão
+1d6
2
+2
 Ação Ardilosa
+1d6
3
+2
 Arquétipo de Ladino
+2d6
4
+2
 Atributo / Talento
+2d6
5
+3
 Esquiva Sobrenatural
+3d6
6
+3
 Aptidão
+3d6
7
+3
 Evasão
+4d6
8
+3
 Atributo / Talento
+4d6
9
+4
 Habilidade de Arquétipo
+5d6
10
+4
 Atributo / Talento
+5d6
11
+4
 Talento Confiável
+6d6
12
+4
 Atributo / Talento
+6d6
13
+5
 Habilidade de Arquétipo
+7d6
14
+5
 Sentido Cego
+7d6
15
+5
 Mente Escorregadia
+8d6
16
+5
 Atributo / Talento
+8d6
17
+6
 Habilidade de Arquétipo
+9d6
18
+6
 Elusivo
+9d6
19
+6
 Atributo / Talento
+10d6
20
+6
 Golpe de Sorte
+10d6

APTIDÃO

Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.

ATAQUE FURTIVO

Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:

-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

GÍRIA
  DE LADRÃO

Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da forma certa.

AÇÃO ARDILOSA

Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga como Ação Bônus todo turno.

ESQUIVA SOBRENATURAL

Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

EVASÃO

Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.
TALENTO CONFIÁVEL

Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.

SENTIDO CEGO

Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.

MENTE ESCORREGADIA

O Ladino recebe proficiência em resistência de Sabedoria.

ELUSIVO

Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele estiver consciente.

GOLPE DE SORTE

Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

ARQUÉTIPOS DE LADINO
LADRÃO: Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.

3 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.

3 - Mãos Rápidas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para testes de Prestidigitação, desarmar armadilhas, abrir fechaduras e usar itens.

9 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para Furtividade sempre que não se mover mais que metade de seu deslocamento.

13 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.

17 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa -10.

ASSASSINO: Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.

3 - Proficiência Bônus: Kit de Disfarce e Kit de Veneno.

3 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.

9 - Aptidão de Infiltração: Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa, completa com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, mas outras pessoas acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.

13 - Impostor: Após estudar os maneirismos de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação para não ser detectado por criaturas suspeitas.

17 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.

TRAPACEIRO ARCANO: Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.

3 - Conjuração: O Trapaceiro Arcano passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em Inteligência. Ele conhece Mãos Mágicas e mais dois truques, com adição de mais um ao nível 10. Suas magias devem ser de Encantamento ou Ilusão, exceto uma ao nível 1 e depois ao 8, 14 e 20 que podem ser de qualquer escola; sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior. Recupera todos os espaços de magia com um descanso longo.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência

TABELA DE CONJURAÇÃO DO TRAPACEIRO ARCANO
NÍVEL
CONHECIDAS
1
2
3
4
3
3
2
-
-
-
4
4
3
-
-
-
5
4
3
-
-
-
6
4
3
-
-
-
7
5
4
2
-
-
8
6
4
2
-
-
9
6
4
2
-
-
10
7
4
3
-
-
11
8
4
3
-
-
12
8
4
3
-
-
13
9
4
3
2
-
14
10
4
3
2
-
15
10
4
3
2
-
16
11
4
3
3
-
17
11
4
3
3
-
18
11
4
3
3
-
19
12
4
3
3
1
20
13
4
3
3
1
3 - Ladinagem Mágica: O Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo sem ser detectado com um teste de Prestidigitação contra Percepção.

-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um recipiente carregado por outra criatura.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por outra criatura.
-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas e abrir fechaduras à distância.

9 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de resistência contra magias que você conjura sobre ela.

13 - Trapaceiro Versátil: Com uma ação bônus você pode distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.

17 - Ladrão de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias conhecidas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.

BATEDOR: Você é hábil em furtividade e sobreviver longe das ruas da cidade, desbravando o ermo durante expedições.

3 - Escaramuça: Quando um oponente termina movimento adjacente a você, com uma reação pode mover-se metade de seu movimento sem provocar ataques de oportunidade.

3 - Sobrevivente: Recebe Proficiência em Natureza e Sobrevivência, e seu bônus de proficiência é dobrado para essas perícias.

9 - Mobilidade Superior: Aumenta movimento em +3m. Também se aplica para movimentos de escalada e nado.1

3 - Mestre da Emboscada: Recebe Vantagem para testes de iniciativa. Adicionalmente, primeira criatura acertada por você durante o primeiro turno de combate é mais fácil de ser acertada; até o começo de seu próximo turno ataques contra ela recebem Vantagem.

17 - Golpe Súbito: Quando faz ação Ataque, pode fazer ataque adicional com ação bônus. Esse ataque pode se beneficiar de Ataque Furtivo, mesmo que já tenha aplicado um nesse turno.

ESPADACHIM: Você foca seu treinamento na arte da lâmina, confiando igualmente em velocidade, elegância e carisma; seu método de combate lembrando mais uma atuação.

3 - Passo Elaborado: Caso faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, ela não pode fazer ataque de oportunidade contra você pelo resto de seu turno.

3 - Audácia Sempre: Adiciona CAR para Iniciativa. Pode fazer Ataque Furtivo em corpo-a-corpo quando não há nenhuma outra criatura adjacente à você e você não tem Desvantagem no ataque.

9 - Garbo: Com uma ação faz Persuasão contra Intuição de criatura que possa te ouvir e entender. Criaturas hostis que falham tem Desvantagem em ataques contra você e não podem fazer ataques de oportunidade contra outras criaturas; esse efeito permanece por 1 minuto, até um aliado atacar a criatura ou afetá-la com uma magia, ou até você estarem a mais de 18m de distância. Criatura não hostil fica Enfeitiçada por você por 1 minuto; durante esse período lhe trata como um conhecido amigável.

13 - Manobra Elegante: Com uma ação bônus recebe Vantagem para o próximo teste de Acrobacia ou Atletismo feito no turno.

17 - Mestre Duelista: Uma vez por descanso curto, ao errar um ataque, pode rolar novamente com Vantagem.


INQUIRIDOR: Você é especialista em desvendar mistérios. Você confia em um olho atento, mas também em sua habilidade em ler os outros e determinar suas intenções verdadeiras.

3 - Ouvido pra Enganação: Quando faz um teste de Intuição para detectar mentiras, trata resultados menores que 8 como 8.

3 - Olho pra Detalhes: Pode fazer Percepção para detectar criaturas ou objetos ocultos, ou Investigação para decifrar pistas, com ação bônus.

3 - Luta Intuitiva: Como ação bônus faz Intuição vs Enganação do alvo. Caso passe pode fazer Ataque Furtivo contra ele mesmo que não possua Vantagem, mas não se tiver Desvantagem. Efeito dura 1 minuto, ou até escolher outro alvo.

9 - Olho Firme: Recebe Vantagem para testes de Percepção e Investigação, desde que não tenha se movido mais que ½ seu movimento desde o ultimo turno.

13 - Olho Certeiro: SAB vezes por dia, com uma ação detecta a presença de ilusões, metamorfos fora de sua forma natural ou outros efeitos mágicos usados para enganar os sentidos, a até 9m. Você sente apenas a presença do efeito, não sua natureza.

17 - Olho pra Fraqueza: Quando usando Luta Intuitiva, seu ataque furtivo contra a criatura aumenta em +3d6.


MENTOR: Muitos espiões, cortesões e estelionatários seguem esse arquétipo, levando vidas de intriga. Palavras são tanto sua arma quanto facas e veneno, e segredos e favores são alguns de seus tesouros favoritos.

3 - Mestre de Intriga: Recebe proficiência em kit de Disfarce, Falsificação e um tipo de jogo, bem como dois idiomas à escolha. Adicionalmente pode imitar os padrões de fala e sotaque de uma criatura que tenha escutado falar por pelo menos 1 minuto. Isso permite passar-se por um nativo do idioma, caso o conheça.

3 - Mestre de Táticas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para fazer a ação Ajudar. Adicionalmente quando usa Ajudar para melhorar um aliado a atacar um alvo, o alvo do ataque pode estar a até 9m de você ao invés de adjacente.

9 - Manipulador Perspicaz: Após passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, descobre algumas informações dela. O mestre informa se a criatura é igual, inferior ou superior à você em relação a duas das seguintes características à sua escolha:

-Valor de INT.
-Valor de SAB.
-Valor de CAR.
-Níveis de classe.
Caso o mestre deseje você também pode receber informações como um pedaço da história ou traço de personalidade do alvo.

13 - Redirecionar: Quando sofrer um ataque e estiver adjacente a uma criatura que lhe dê cobertura contra esse ataque, com uma Reação faz com que criatura que fornece cobertura sofra o ataque em seu lugar.

17 - Alma da Enganação: Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios a não ser que você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos fazendo um teste de Enganação contra Intuição do invasor. Caso você deseje magia que determina se está dizendo verdade diz que você está, independente do que você estiver dizendo. Você também não pode ser compelido por magia à dizer a verdade.

4 comentários:

  1. PV Posterior está errado.. está como d6, mas é d8

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  2. Pretendes atualizar com as opções do Tasha's?

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  3. Obrigado, facilitou aqui.
    Só uma coisa, ali no Batedor, o Mestre da Emboscada está como 3 ao invés de 13, muda que alguns jogadores podem confundir.

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