segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

D&D 5E - Guerreiro (Atualizado TCoE)


Cavaleiros em demandas, lordes conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões e reis bandidos. Todos esses arquétipos e ainda muitos outros representam algumas das muitas faces dos guerreiros. Eles têm em comum um nível sem precedentes na  maestria sobre armas e armaduras, bem como um vasto conhecimento tático, habilidades notáveis em combate e estão bem familiarizados com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

 CRIANDO UM GUERREIRO

Conforme você constrói o seu guerreiro, é importante pensar em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde você conseguiu seu treinamento em combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para esse tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.

 Você pode ter aproveitado um treinamento formal no exército real ou em uma milícia local. Talvez você tenha treinado na academia de guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode ter sido um autodidata – rude, mas bem testado. Você escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança de família, talvez você economizou por muitos anos para comprá-las. Seus armamentos são agora suas posses mais importantes – as únicas coisas que estão entre você e o abraço da morte.

REGRAS DA CLASSE

BP (Bônus de Proficiência) Inicial: +2
Dado de Vida: D10+Modificador de Constituição
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + Modificador de Constituição
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.


EQUIPAMENTO INICIAL

Você começa com os seguintes equipamentos, em adição ao equipamento dado pelo seu antecedente:

(a) Cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20 flechas;
(a) Uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais;
(a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
(a) Um pacote de masmorra ou (b) um pacote de explorador

HABILIDADES DA CLASSE

NÍVEL
BÔNUS
HABILIDADES
1
+2
 Estilo de Combate, Retomar o Fôlego.
2
+2
 Surto de Ação
3
+2
 Arquétipo Marcial
4
+2
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
5
+3
 Ataque Extra
6
+3
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
7
+3
 Habilidade de Arquétipo
8
+3
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
9
+4
 Indomável
10
+4
 Habilidade de Arquétipo
11
+4
 Ataque Extra
12
+4
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
13
+5
 Indomável x2
14
+5
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
15
+5
 Habilidade de Arquétipo
16
+5
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
17
+6
 Surto de Ação x2, Indomável x3.
18
+6
 Habilidade de Arquétipo
19
+6
 Atributo / Talento, Versatilidade Marcial
20
+6
 Ataque Extra

ESTILOS DE LUTA

Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.:
Arma de Arremesso (Tasha's Cauldron of Everything): Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.
Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
Desarmado (Tasha's Cauldron of Everything): Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.
Disparo Próximo (Unearthed Arcana): +1 para ataque com armas a distância. Não sofre Desvantagem por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9m.
Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
Interceptação (Tasha's Cauldron of Everything):  Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.
Luta as Cegas (Tasha's Cauldron of Everything): Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.
Lutador de Túnel (Unearthed Arcana): Com ação bônus entra em posição defensiva até começo do próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade, e pode usar reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se movam dentro de seu alcance, mesmo que não adjacentes.
Marinheiro (Unearthed Arcana): +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.
Proteção:
Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.
Técnica Superior (Tasha's Cauldron of Everything): Aprende uma Manobra de Mestre de Batalha, e recebe 1d6 de Superioridade. Recupera com um Descanso Curto.

RETOMAR O FÔLEGO

Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

SURTO DE AÇÃO

Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto

VERSATILIDADE MARCIAL

Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate, ou uma Manobra..

ATAQUE EXTRA

O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.
INDOMÁVEL

Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS

CAMPEÃO: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.

3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 19 e 20.

7 - Atletismo Extraordinário: Pode adicionar metade do bônus de proficiência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que ainda não use seu bônus de proficiência.

10 - Estilo de Combate Adicional: Pode escolher uma segunda opção da característica de classe Estilo de Luta. Não pode ser a mesma que escolheu no nível 1.

15 - Crítico Superior: Seus ataques com arma tem sucesso crítico com rolagens de 18 à 20.

18 - Sobrevivente No começo do seu turno, você recuperar PVs iguais a 5 + mod de Constituição se estiver abaixo da metade dos seus PVs máximos. Não ganha este beneficio se tiver 0 PV.


MESTRE DE BATALHA: Mestres de Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.

3- Estudioso da Guerra e Superioridade em Combate: Você ganha proficiência em uma ferramenta de artesão a sua escolha. Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos níveis 7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode substituir uma se quiser. Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que são d8. Recupera todos quando completa um descanso curto ou longo. Teste de Resistência: A CD nos TR das manobras que pedirem são: CD = 8 + bônus proficiência + mod Força ou Destreza (sua escolha).

7 – Conheça seu Inimigo e +2 manobras: Se gastar 1 minuto observando ou interagindo com uma criatura pode descobrir:

•Valor de Força, Destreza ou Constituição; CA;
•Pontos de Vida Atuais;
•Níveis totais de Classe (se tiver)
•Níveis de Guerreiro (se tiver)

10 – Superioridade em Combate Aprimorada e +2 manobras: Dado de superioridade vira 1d10. No 18º nível vira 1d12.

15 – Implacável e +2 manobras: Quando for rolar iniciativa e não tiver dados de superioridade, recupere 1 dado de superioridade.

MANOBRAS

ATAQUE AMEAÇADOR

Ao acertar uma criatura com uma arma pode gastar 1 DS (Dado de Superioridade), adicionando-o no dano. Alvo faz TR  (Teste de Resistência) de Sabedoria. Se falha fica amedrontado até final do seu próximo turno.

ATAQUE ESTENDIDO
Ao atacar com arma corpo a corpo no seu turno, pode gastar dado de superioridade aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no dano se acertar.

GOLPE DO COMANDANTE
Ao usar Ação Atacar, pode desistir de um dos ataques e usar uma ação bônus para dar um ataque a um de seus aliados, que você possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando sua reação e adiciona o dado de superioridade no dano.

CONTRA-ATACAR
Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.

DERRUBAR
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de Força. Se falhar, o alvo está derrubado.

ATAQUE DESARMANTE
Ao acertar criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmá-la, faz largar um item à sua escolha que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o alvo faz um TR de Força. Se falhar larga o objeto de sua escolha. O objeto cai nos seus pés.

GOLPE DISTRATIVO
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura. O próximo ataque contra o alvo feito por outro que não seja você, tem vantagem nas jogadas de ataques até o início do seu próximo turno.

ATAQUE DE ENCONTRÃO
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade para empurrar o alvo para trás. Adiciona o dado no dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor, deverá fazer um TR de Força. Se falhar, empurre o alvo 4,5 metros.

PASSO EVASIVO
Ao se mover, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA até parar seu movimento.

ATAQUE DE FINTA
Pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros. Tem vantagem no próximo ataque contra ela. Se acertar, adicione o dado no dano.

APARAR
Quando uma criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em valor igual ao dado + seu modificador de Destreza.

INSPIRAR
No seu turno, pode usar sua ação bônus para gastar um dado de superioridade, escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha PV temporários igual a jogada do dado + o seu modificador de Carisma.

ATAQUE DE MANOBRA
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade, adicione o dado no dano e escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua reação para mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.

ATAQUE DE PRECISÃO
Ao fazer um ataque com uma arma, pode gastar um dado de superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.

ATAQUE PROVOCANTE
Ao acertar uma criatura com uma arma, pode gastar um dado de superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto em você, até o final do seu próximo turno.

ATAQUE TRESPASSANTE
Ao acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.


CAVALEIRO ARCANO: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.

3 - Conjuração: O Cavaleiro Arcano passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em Inteligência. Ele conhece Mãos Mágicas e mais dois truques, com adição de mais um ao nível 10. Suas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, exceto uma ao nível 1 e depois ao 8, 14 e 20 que podem ser de qualquer escola; sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior. Recupera todos os espaços de magia com um descanso longo.

CD das Magias = 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência
Modificador de Ataque de Magia = Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência

TABELA DE CONJURAÇÃO DO CAVALEIRO ARCANO
NÍVEL
CONHECIDAS
1
2
3
4
3
3
2
-
-
-
4
4
3
-
-
-
5
4
3
-
-
-
6
4
3
-
-
-
7
5
4
2
-
-
8
6
4
2
-
-
9
6
4
2
-
-
10
7
4
3
-
-
11
8
4
3
-
-
12
8
4
3
-
-
13
9
4
3
2
-
14
10
4
3
2
-
15
10
4
3
2
-
16
11
4
3
3
-
17
11
4
3
3
-
18
11
4
3
3
-
19
12
4
3
3
1
20
13
4
3
3
1

LISTA DE MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANO

3º Nível: Absorver Elementos, Alarme, Amizade, Área Escorregadia, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Catapulta, Causar Medo, Chicote Elétrico, Compreender Idiomas, Consertar, Controlar Chamas, Convocar Familiar, Criar Fogueira, Detectar Magia, Disco Flutuante De Tenser, Disfarçar, Distorcer Valor, Enfeitiçar Pessoa, Escrita Ilusória, Escudo Arcano, Espirro Ácido, Faca De Gelo, Globos De Luz, Golpe Trovejante, Identificação, Ilusão Menor, Imagem Silenciosa, Infestação, Infusão Cáustica de Tasha, Laço, Lâmina Da Chama Esverdeada, Lâmina Estrondosa, Lasca Mental, Leque Cromático, Lufada, Luz, Mãos Flamejantes, Mãos Mágicas, Mensagem, Mísseis Mágicos, Mísseis Mágicos de Jim, Moldar Água, Moldar Terra, Névoa Obscurecente, Onda Trovejante, Orbe Cromática, Passos Longos, Picada Congelante, Prestidigitação, Proteção Contra Lâminas, Proteção Contra O Bem E Mal, Queda Suave, Raio Adoecente, Raio De Bruxa, Raio De Fogo, Raio De Gelo, Rajada De Veneno, Recuo Acelerado, Riso Histérico De Tasha, Rompante De Espadas, Salto, Servo Invisível, Soar os Mortos, Sono, Toque Arrepiante, Toque Chocante, Tremor De Terra, Vitalidade Falsa.

7º Nível: Abraço Terrestre De Maximilian, Agarrão Da Terra, Alterar, Aprimorar Habilidade, Arma Mágica, Arrombar, Augúrio, Aumentar/Reduzir, Aura Mágica De Nystul, Bafo de Dragão, Boca Encantada, Cegueira/Surdez. Chama Contínua, Chicote Mental de Tasha, Chuva De Bolas De Neve De Snilloc, Coroa Da Loucura, Despedaçar, Detectar Pensamentos, Diabo Da Poeira, Dom da Palavra, Escrita Celeste, Escuridão, Esfera Flamejante, Espinho Mental, Flecha Ácida De Melf, Força Fantasmagórica, Imobilizar Pessoa, Invisibilidade, Lâmina Sombria, Levitação, Localizar Objeto, Lufada De Vento, Moeda Brilhante de Jim, Nublar, Nuvem De Adagas, Passo Nebuloso, Patas De Aranha, Pirotecnia, Queimadura De Aganazzar, Raio Ardente, Raio Do Enfraquecimento, Reflexos, Repouso Tranquilo, Sugestão, Teia, Tranca Arcana, Truque De Corda, Vento Protetor, Ver O Invisível, Visão No Escuro.

13º Nível: Amigo Rápido, Animar Mortos, Bola De Fogo, Círculo Mágico, Clarividência, Contramágica, Dificultar Detecção, Dissipar Magia, Enviar Mensagem, Erupção De Terra, Falar Com Os Mortos, Flechas Flamejantes, Forjar Morte, Forma Gasosa, Forte Intelectual, Glifo De Vigilância, Idiomas, Imagem Maior, Incitar Ganância, Infestar de Inimigos, Invocar Demônios Menor, Invocar Fada, Invocar Morto-Vivo, Invocar Prole das Sombras, Lentidão, Maremoto, Medo, Meteoros Momentâneos De Melf, Montaria Fantasmagórica, Mortalha Espiritual, Muralha De Água, Muralha De Areia, Nevasca, Névoa Fétida, Padrão Hipnótico, Passo Trovejante, Pequena Cabana De Leomund, Pequeno Servo, Piscar, Proteção Contra Energia, Relâmpago, Remover Maldição, Respirar Na Água, Rogar Maldição, Soneca, Toque Vampírico, Transferência de Vida, Velocidade, Voô.

19º Nível: Adivinhação, Arca Secreta De Leomund, Assassino Fantasmagórico, Banimento, Cão Fiel De Mordenkainen, Confusão, Conjurar Elementais Menores, Controlar A Água, Destruição Elemental, Enfeitiçar Monstro, Escudo De Fogo, Esfera Aquosa, Esfera Cáustica, Esfera Resiliente De Otiluke, Esfera Tempestuosa, Fabricar, Invisibilidade Maior, Invocar Aberração, Invocar Construto, Invocar Demônio Maior, Invocar Elemental, Localizar Criatura, Malogro, Metamorfose, Moldar Rochas, Muralha De Fogo, Olho Arcano, Pele De Pedra, Porta Dimensional, Resplendor Enjoativo, Santuário Particular De Mordenkainen, Tempestade De Gelo, Tentáculos Negros De Evard, Terreno Alucinógeno.

3 – Vínculo com a Arma: Realiza um ritual com uma arma durante 1 hora, que pode ser feito durante um descanso curto. Não pode ser desarmado com essa arma, a menos que esteja incapacitado. Se estiverem no mesmo plano de existência, pode invocar a arma com uma ação bônus no seu turno, ela aparece instantaneamente na sua mão. Pode ter no máximo dois elos com arma, mas só pode invocar uma de cada vez. Se fizer elo com uma terceira arma quebra o elo com uma anterior.

7 - Magia de Guerra: Quando usar uma Ação para conjurar um truque, pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus.

10 – Golpe Místico: Quando acertar um alvo com uma arma, o alvo tem desvantagem no próximo teste de resistência com uma magia que você conjurar até o final do seu próximo turno.

15 – Investida Arcana: Pode se teleportar até 9 metros em um local não ocupado que possa ver, quando usar um Pulso de ação. Pode se teleportar antes ou depois da ação adicional.

18 – Magia de Guerra Aprimorada: Quando usar uma Ação para conjurar uma magia, pode fazer um ataque com arma com uma ação bônus. 

CAVALEIRO DRAGÃO PÚRPURA / GINETE (Sword Coast Adventurer's Guide): Um ginete prefere liderar através de ações, não de palavras. Conforme o cavaleiro lidera um ataque, as ações dele podem despertar uma reserva de coragem e convicção nos aliados que eles nunca imaginaram ter.

3 – Pranto da União: Quando você usa a característica Retomar o Fôlego, você pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você que sejam suas aliadas. Cada uma recupera pontos de vida igual ao seu nível de guerreiro, considerando que a criatura possa ver e ouvir você.

7 - Enviado Real: Você ganha proficiência na perícia Persuasão. Se você já for proficiente com ela, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Atuação, Intimidação ou Intuição. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer usando Persuasão. Você recebe esse benefício independentemente da proficiência em perícia que você ganhou com essa característica.

10 - Onda de Inspiradora: Quando você usa sua característica Surto de Ação, você pode escolher uma criatura a até 18 metros de você que seja sua aliada. Essa criatura pode realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma com a reação dela, considerando que ela possa ver ou ouvir você. A partir do 17° nível, você pode escolher dois aliados a até 18 metros de você, ao invés de um.

15 – Bastião:  Você pode estender o benefício da sua característica Indomável para um aliado. Quando você decide usar Indomável para jogar novamente um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma e você não estiver incapacitado, você pode escolher um aliado a até 18 metros de você que também tenha fracassado no teste de resistência contra o mesmo efeito. Se essa criatura puder ver ou ouvir você, ela pode jogar novamente seu teste de resistência e deve usar a nova jogada.

ARQUEIRO ARCANO (Xanathar's Guide to Everything): Arqueiros arcanos estudam um estilo élfico único que tece magia junto de sua arquearia para produzir efeitos sobrenaturais.

3 - Conhecimento do Cavaleiro Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo ou Natureza, e aprende o truque Prestidigitação ou Ofício Druidico.

3 - Disparo Arcano: Duas vezes por Descanso Curto, mas somente uma vez por turno, quando atira uma flecha mágica de um arco, pode aplicar um dos Disparos Arcanos que conheça. O efeito é escolhido após a flecha acertar, a não ser que não envolva uma rolagem de ataque. Você conhece duas opções da lista, e aprende uma nova opção aos níveis 7, 10, 15 e 18. Esses efeitos são todos mágicos, associados com uma escola de magia, aprimoram-se ao nível 18, e qualquer CD é baseada em INT. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

7 - Flecha Mágica: Flechas disparadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistência ou imunidade a dano não-mágico.

7 - Tiro Curvado: Quando dispara uma flecha mágica e erra o alvo, com ação bônus pode re-rolar o ataque contra outro alvo a até 18m do alvo original.

15 - Disparo Sempre Pronto: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Disparo Arcano, você recupera um.


DISPAROS ARCANOS

FLECHA PERSEGUIDORA
Ao invés de ataque normal, escolhe criatura que viu a até 1 minuto. Flecha vai até criatura, ignorando cobertura (exceto total). Alvo deve passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6 de energia e você descobre sua localização; metade caso passe e você não descobre sua localização. Efeito falha caso não haja caminho para a flecha passar, ou esteja além do seu alcance. Nível 18: Passa a causar +2d6.

FLECHA DO BANIMENTO
Alvo acertado deve passar em resistência de CAR ou ser banida por 1 turno. Criatura banida tem movimento 0 e está incapacitada. Ao final do próximo turno dela alvo reaparece onde estava. Nível 18: Causa +2d6 de energia.

FLECHA DO ENFRAQUECIMENTO
Causa +2d6 necrótico. Alvo deve passar em resistência de CON ou seus ataques armados causam ½ dano até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.

FLEXA DA SEDUÇÃO
Causa +2d6 psíquico e alvo deve passar em resistência de SAB ou ficar Enfeitiçado por aliado de sua escolha a até 9m dele, até o começo de seu próximo turno. Efeito acaba antes caso aliado ataque alvo, cause dano nele, ou force um teste de resistência. Nível 18: Passa a causar +4d6.

FLEXA DA EXPLOSÃO
Alvo e criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de energia. Nível 18: Passa a causar 4d6.

FLECHA PERFURANTE
Ao invés de ataque normal afeta todas as criaturas em uma linha de 9m, ignorando objetos e cobertura. Alvos devem passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6; metade caso passe. Nível 18: Passa a causar +2d6.

FLECHA DO AGARRAR
Causa +2d6 veneno, reduz deslocamento de alvo em 3m, e alvo sofre 2d6 cortante em todo turno que se move (exceto via teletransporte). Alvo ou alguém que o alcance pode usar uma ação para remover os galhos com teste de Atletismo contra sua CD. Efeito dura 1 minuto, ou até usar essa opção novamente. Nível 18: Danos tornam-se 4d6.

FLECHA SOMBRIA
Causa +2d6 psíquico. Alvo deve passar em resistência de SAB ou ser incapacitada de enxergar além de 1,5m de distância até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.


SAMURAI (Xanathar's Guide to Everything): O Samurai é um guerreiro que convoca um espírito de luta implacável para sobrepujar seus inimigos; sua vontade inquebrantável.

3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. Alternativamente aprende um idioma

3 - Espírito Guerreiro: Três vezes por dia, com uma ação bônus garante a si mesmo 5 PV temporário e Vantagem para ataques armados até o fim do turno. Esses PV aumentam para 10 ao nível 10 e 15 ao 15. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

7 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência em resistência de SAB. Caso já seja proficiente, escolhe INT ou CAR.

10 - Espírito Incansável: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Espírito Combatente, você recupera um

15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo.

18 - Força Diante da Morte: Uma vez por Descanso Curto, quando é levado a 0 pontos de vida, pode usar sua Reação para não ficar inconsciente. Você imediatamente ganha um turno, interrompendo o turno atual. Dano sofrido nesse estado conta como falhas de teste de morte. Ao final do turno imediato você fica inconsciente caso ainda tenha 0 pontos de vida.


CAVALEIRO (Xanathar's Guide to Everything): O Cavaleiro excede em combate montado, mas fica confortável tanto no campo de batalha quanto na corte.

3 - Nascido para a Sela: Recebe Vantagem para testes de resistência afim de não cair da sela. Caso caia não mais que 3m e não esteja incapacitado, pousa de pé. Montar e desmontar custa apenas 1,5m de movimento, ao invés de ½ ele.

3 - Marca Inabalável: FOR vezes por dia, quando acerta criatura com ataque armado corpo-a-corpo, pode marca-la até o fim de seu próximo turno. O efeito acaba antes caso seja incapacitado, morra, ou alguém mais marque a criatura. Enquanto adjacente à você alvo marcado tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas. Adicionalmente caso alvo cause dano a outra criatura além de você, em seu turno pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial contra ela, com uma ação bônus; esse ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona ½ seu nível ao dano. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

7 - Manobra de Proteção: CON vezes por dia, quando você ou criatura visível adjacente é acertada por um ataque, com uma Reação adiciona 1d8 à sua CA. Caso ataque ainda acerte, criatura recebe Resistência contra o dano. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.

10 - Manter a Formação: Criaturas que se movem 1,5m ou mais em seu alcance provocam ataques de oportunidade, e criaturas acertadas por seus ataques de oportunidade tem movimento reduzido à 0 até o fim do turno atual.

15 - Investida Feroz: Uma vez por turno, caso mova-se pelo menos 3m em linha reta antes de acertar uma criatura com um ataque, alvo deve passar em resistência de FOR baseada em FOR ou ser derrubada.

18 - Defensor Vigilante: Você recebe uma Reação contra cada criatura, mas essa Reação só pode ser usada para ataques de oportunidade, e não pode ser usada ao mesmo tempo que sua Reação normal.

GUERREIRO PSÍQUICO (Tasha's Cauldron of Everything): Com a mente desperta, Guerreiros Psíquicos aprimoram sua proeza física com habilidades mentais.

3 - Poder Psiônico: O Guerreiro possui habilidades, e algumas delas utilizam sua Energia Psiônica para serem usadas. O Guerreiro possui 2 x Prof usos de Energia Psiônica por dia, e seu dado é d6. Esse dado aumenta para d8 ao nível 5, d10 ao 11 e d12 ao 17. Uma vez por Descanso Curto pode usar uma Ação Bônus para recuperar um único uso de Energia Psiônica. As habilidades são as seguintes:

CAMPO PROTETOR 
Com uma reação quando você ou criatura visível a 9m sofre dano, gasta Energia Psiônica para diminuir dano em Dado + INT.

GOLPE PSIÔNICO
Uma vez por turno quando acerta um alvo a até 9m com um ataque, gasta Energia Psiônica para causar Dado + INT dano de Energia adicional.

MOVIMENTO TELECINÉTICO
Uma vez por descanso, com uma ação move até 9m objeto solto até grande, ou outra criatura voluntária, que esteja a até 9m. Se objeto por Miúdo ou menor, pode movê-lo para sua mão. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.

7 - Adepto Telecinético: Aprende novas habilidades abaixo.

SALTO PSÍQUICO
Uma vez por descanso, com ação bônus, recebe movimento de você igual a dobro do terrestre até o fim de seu turno. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.

EMPURRÃO TELECINÉTICO
Quando causa dano com Golpe Psiônico pode empurrar alvo 3m em qualquer direção, ou derrubá-lo. FOR baseada em INT nega.

10 - Mente Protegida: Tem resistência à dano psíquico. Se começar seu turno Enfeitiçado ou Assustado, pode gastar Energia Psíquica para remover essas condições.

15 - Baluarte de Força: Uma vez por dia, com ação bônus, garante até INT alvos visíveis a 9m Meia-Cobertura contra todos os ataques por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.

18 - Mestre Telecinético: Uma vez por dia pode usar Telecinese sem componentes, baseada em INT. Uma vez por turno enquanto concentra nessa magia, incluindo turno em que a conjura, pode fazer um ataque armado com ação bônus.


CAVALEIRO RÚNICO (Tasha's Cauldron of Everything): Cavaleiros rúnicos melhoram suas habilidades marciais com o poder sobrenatural ancestral das runas.

3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em ferramentas de ferreiro, e aprende Gigante.

3 - Desenhar Runas: O Guerreiro aprende duas Runas da lista, e mais uma aos níveis 7, 10 e 15. A cada nível ele também pode substituir uma runa que conheça por uma diferente. Runas usam CD 8 + proficiência + CON. Ao fim de um Descanso Longo pode marcar uma quantidade de objetos tocados igual ao número de runas conhecidas, e aplicar uma runa em cada. Um objeto pode ter no máximo uma runa. Essas runas permanecem ativas até o fim do próximo Descanso Longo. O objeto deve ser uma arma, armadura, escudo, jóia, ou algo que possa usar ou segurar em uma mão. As runas são as seguintes:

NUVEM
Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Enganação e Prestidigitação. Uma vez por descanso, quando você ou criatura visível a 9m é acertada por ataque, com reação transfere ataque para outra criatura de sua escolha à 9m.

FOGO
Quando usando ou carregando objeto, dobra proficiência para ferramentas que for proficiente. Uma vez por descanso, quando acerta alvo com ataque, causa +2d6 fogo, e alvo fica Preso por 1 minuto (FOR nega, e novamente ao fim de cada turno)

FRIO
Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Adestrar Animais e Intimidação. Uma vez por descanso, com ação bônus recebe +2 para testes e testes de resistência de FOR e CON por 10 minutos.

PEDRA
Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Intuição e Visão no Escuro 36m. Uma vez por descanso, quando criatura visível termina turno a até 9m, com reação enfeitiça alvo por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno). Enquanto enfeitiçado, alvo fica em estupor, incapacitado e com movimento 0.

COLINA (NÍVEL 7 OU MAIOR)
Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em resistência contra ser envenenado, e tem resistência à dano venenoso. Uma vez por descanso, com ação bônus recebe Vantagem para dano físico por 1 minuto.

TEMPESTADE (NÍVEL 7 OU MAIOR) 
Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Arcanismo, e não pode ser surpreso enquanto não estiver incapacitado. Uma vez por descanso, com ação bônus entra em estado profético por 1 minuto. Pela duração, quando você ou criatura visível a até 18m faz rolagem, com reação pode dar Vantagem ou Desvantagem.

3 - Poder do Gigante: Proficiência  vezes por dia, com uma ação bônus recebe os seguintes benefícios por 1 minuto.

-Torna-se Grande a não ser que seja maior.
-Vantagem em testes e resistências de FOR.
-Uma vez por turno um ataque armado ou desarmado pode causar +1d6.

7 - Escudo Rúnico: Proficiência  vezes vezes por dia, quando outra criatura visível a até 18m é acertada por um ataque, força atacante a rerolar o ataque.

10 - Grande Estatura: O dano extra de Poder do Gigante torna-se 1d8. Adicionalmente, ao receber essa habilidade você permanentemente cresce 3d4 x 2,5cm.

15 - Mestre das Runas: Pode usar cada habilidade e Desenhar Runas duas vezes por descanso curto.

18 - Jaganata Rúnica: O dano extra de Poder do Gigante torna-se 1d10, e quando usa essa habilidade torna-se Imenso e recebe +1,5m de alcance.

7 comentários:

  1. "Três vezes por dia, com uma ação bônus garante a si mesmo 5 PA temporário e Vantagem para ataques armados até o fim do turno. Esses PA aumentam para 10 ao nível 10 e 15 ao 15. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo."-samurai classe,o que significa (PA)

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    1. Pontos de vida, pontos de vida temporários nesse caso (Não se sabe o porquê do A)

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    2. Acho que é uma tradução literal (errada): HitPoint(HP)-Ponto de Acerto(PA)

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  2. Esse post precisa de revisão na parte dos Arquétipos encontrados em Tasha's. O texto está confuso em alguns pontos.

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